主题二: 核诡测评判断

云雪聊剧本 —主题二: 核诡测评判断-剧本杀学院


其实这个主题是存在一定的争议性的,我会在后面的解析中详细讲解争议性存在的原因。
首先,如同我承诺的一样,先来解释一下,什么是核诡。很多人把核诡简单的理解成杀人手法,这其实是不准确的,其实核诡如同字面,包含两个元素,就是核诡。也就是“核心”和“诡计”

核心:随着剧本杀的发展,故事中的支线越来越多,就算主线中,也存在着几重的反转,那么核心的概念就开始模糊了起来。概念性的讨论,可能有些朋友还是无法理解,我们按照老规矩,来举个超级简单的例子。

A 希望杀 B,但是B认识A,A无法接近B,所以A利用一个非常巧妙的诡计X,博得了C的信任,再用一个非常巧妙的诡计Y,让C仇恨B,然后C用一个非常巧妙的诡计Z 杀死了B。
在这个故事中,出现了诡计 X Y Z。哪个是核心诡计呢?很多人可能会第一时间选择诡计Z,这很正常,因为这个故事的最后一个步骤是在杀人上,而且剧本杀的基础理论也是从杀人手法开始的。但是,这种想当然的定义方法是错误的,因为核心的真正决定因素,有两个:

1. 是否占有主体的体量篇幅
核心诡计,必须占据玩家一半以上的体量时间,无论是从阅读剧本,到搜证,到推理分析,必须围绕核心。回到例子里面,如果这个故事稍微细化一下,这是一个感情本,里面都是男女之间对于情感的欺骗,前两个阶段一直是各种证据链,去证明A如何骗C爱上自己,最后才拉出时间线,让C去杀死B。那么核心诡计就是X,不是Z。
(这里我要声明一点,上面的例子只是为了定义什么核心诡计,并不代表我认同上面例子的写法,因为这是一个反面教材,也是引起核诡问题的一个典型案例: 核心偏重与期望值不符,我会在后面详细讲解。)

2. 是否是剧本的决定性反转主线
直接举例:A一直让C觉得B是自己杀父仇人,用各种线索证据迷惑C,诡计Y的部分非常多,玩家要拨开迷雾,找到杀死C父亲的凶手,忽然发现,B就是C的父亲(反转点),从而定义C的身份,并且从证据找出是A在放烟雾弹,从而锁定了诡计Z的背后主谋是A。这个时候,核诡就变成了Y。

为什么我这么在意核心的定义呢?因为对于非核心诡计,在测评时,是可以给予一定的宽容度的,具体原因我在后面也会讲解。

第二是诡计的定义,杀人手法,是大家的通俗认知,而正如我提到的,现在的诡计可以延展到各个层面,伪装身份,卧底,幕后主使,偷盗,监禁,绑架,等等行为,都可以成为核诡的发展方向。所以识别剧本中哪里是诡计,其实有时会有点困惑,这里个人提出两个鉴别方法:

1. 是否需要两条以上的证据来形成证据链,用于还原诡计。
举例:甲要杀死乙,冲上去就是一刀捅死了乙,擦拭完刀上的指纹后,把刀扔进了丙的房间,然后跑了,看上去很像是个诡计,搜证时候在丙的房间搜到一把刀,然后搜到时间表只有甲进入过丙的房间,锁定甲位凶手。很抱歉,这不能叫做诡计,因为证据过少,这种体量的证据推断,基本上十分钟就可以盘出,无法达到任何诡计的效果。如果剧本中出现了上面的杀人手法,一定不会是在剧本的核心位置,如果出现在了核心位置,测评中就可以把核诡部分的分数达成0,不是因为差,是因为没有。

稍加改动,就可以成为一个诡计,甲偷偷更改了时间表,显示丙才是进入乙房间的人,而时间表存放的监控视频被人为破坏了(证据3),而在甲的住所,发现了一张监控保安部署的图纸(证据4),从而还原出整个案情,这个叫做诡计,因为牵扯到了4条线索,盘出时间也会变长,当然这并不是一个优质的诡计,但已经进入了诡计的定义范畴。

2. 诡计的完成者中,至少有一个玩家是主观渴望完成诡计的大部分内容,且诡计流程可控。
我下面举几个反例,这里我还是不太方便直接举真实剧本的例子,大家可以自行脑补,对号入座。
A. NPC杀人 ,诡计部分玩家没有参与,或者只是被利用参与。(没有玩家参与诡计)
B. A没想杀C,只想打C,但是打完走了以后,B意外开车经过,撞死了被A打的奄奄一息的C。(没有玩家主管渴望完成任何诡计)
C. A想闷死甲,于是关闭了密室的透气系统,B想吓死甲,所以关掉了密室的灯,C想捅死甲,所以冲进房间,拿刀要杀死甲,结果导致,在不透气的环境下,原本十分冷静的甲惊吓之中,反手杀死了冲进来的C。(没有任何诡计根据任何玩家的主管意愿进行)
D. A把B骗进了一个武林高手的战场,B在里面几次差点死亡,最终被一个正派武林高手误杀。(玩家并没有参与诡计大部分,且诡计的后半段不可控。)

定义完了核心诡计之后,大家是否会意识到,自己玩的很多本里的手法,连核诡都算不上呢?没关系,后面我会根据核诡设计的几大弊病,逐个分析。

但在这之前,我要加一个小分支,那就是之前朋友也提到过的东西,剧本杀的核诡和推理小说的核诡到底区别在哪里?

之后想了想,关于小说和剧本杀的核诡区别,还是放在主题后面吧,要不然结构会乱掉。

我们已经定义完了核诡,现在就来看看一般的测评中,大家经常看到的评价是什么样的。
你可能会经常看到这样的评论:“这个诡计有BUG”, “实在太扯了,完全不合理。” “正常人哪里会这么做。”
“看到手法我笑了。” 
再比如,关于证据链的吐槽:“ 这个证据太实锤了,凶手根本没办法玩。”。“ 一条指向线索都没有,怎么找凶手?”
“这个剧本凶手生存空间太大了。” “这个故事凶手根本没得辩。” 

其实这种测评,基本是没有意义的,因为所有的描述都基于一个主观的认真,合理不合理,完全是测评人的主观感受,而凶手是否难抓,经常取决于玩家组成。除非测评完整的剧透,把所有细节都罗列出来,看测评的人才有可能作出判断,即便如此,判断很有可能是错的,因为玩剧本,和看剧本,是完全两个概念。

下面的回帖中,我会从核诡质量评定的三个方向,详细分析如何定义核诡的优劣。(最近在赶本,所以更新比较慢)
1. 核诡的合理性
2. 核诡的复杂程度
3. 核诡的可推理性

1.核诡的合理性

这个问题其实是测评中争议非常大的焦点,之所以争议大,就是因为核诡的一个奇特的性质:无法证伪
也就是说,你觉得不可能,人家觉得可能,但是绝大多数神奇的手法,无法在现实中在线,又或者根本没有条件进行在线。
关于合理性的讨论,让我们再来设一个前提,必须是本格核诡,包括本格背景和变革背景之下的任何本格核诡。关于本格和变革的核诡区别特点,会在下面的可推理性中详细讨论,讨论核诡是否合理,一定是本格,也就是现实生活中可以发生的事实。因为变革核诡的合理性解释空间过大,有种解释权归商家所有的即视感,无法讨论。

那么本格核诡的合理性,根据发生的概率,可以分为以下几种情况:
A 绝对不可能发生
B 大概率不可能发生,小概率可能发生
C 发生和不发生的可能性基本各半
D 大概率可能发生
E 绝对会发生

关于A和E,我们就不做讨论了,如果一个核诡出现了本质上的逻辑错误以及BUG,无论如何无法发生,就是致命缺陷,测评中一旦出现这种内容,这个剧本就是不合格。而绝对会发生的核诡,则没有什么争论空间,是合格的核诡。

而真正的争议来自于B,C,D三种情况,这也是让广大玩家,和选本店家最头疼的地方。
B 大概率不可能发生,小概率可能发生。
老规矩,举个超级简单的例子,A从桥上面扔一把刀下来,正好扎在下面路过的B头上,杀死了B(注意,这里A是主观要杀死B的,不是意外的无意识行为。之前已经定义过,如果这是一个意外,则不算做核诡讨论范畴。)
这个事情发生的概率极低,A要确认扔的足够准,而B的行走速度不会变化,B不会突然停下来,不会突然改道,自己不会被路人阻止,不会突然刮大风,刀必须足够锋利,且插的足够深,可以致死。
在剧本中如果出现这样的杀人手法,基本上是要被玩家吐槽的,所以这种核诡的合理性极低,测评中出现这种核诡评价,基本也可以放弃这个剧本,玩家会有被愚弄的极差游戏体验。但是,当我们放下情绪,会发现其实小概率事件有以下几种情况,是可以接受的:
-1 核诡执行者本身的人设允许他作出这种选择
比如A就喜欢挑战不可能,无所谓中不中,有赌博性质。又比如A心中对B有愧疚,想让命运决定,如果杀不死,就让自己赎罪。或者智商存在严重缺陷。
-2 核诡执行者在当前客观条件下只能作出这种选择
比如A如果不扔这个刀,身边的C就会杀了他。比如B走过去,A就再也找不到B了,最后的机会。
-3 核诡实际上有深一层的合理逻辑,这层不合理只是表象
比如A,B都是游戏人物,这个杀人手法是电脑设定好的,肯定会成功,通过不合理的杀人,让玩家推理出自己的真实身份。

C 发生和不发生的概率参半
举例:A在1号门后面绑了一把枪,只要B打开1号门,枪就会射击打死B,但是在B面前,有1,2号两扇门供B选择。B在选择1,2号门时,并没有倾向性,是随机的。
这种概率参半的核诡,在一般情况下,也是不合格的,虽然手法成功几率提高到了一半,但是对于玩家来说,50%的不可能依然会强烈影响推理和判断,也会被喷本。但是同样,在以下几种情况下,是可以接受的:
-1 核诡执行者的视角中,手法一定成功
比如A的视角里,因为一些误会,认为B一定会选择1号门。
-2 核诡执行者在当前客观条件下只能作出这种选择
-3 核诡实际上有深一层的合理逻辑,这层不合理只是表象
2,3和上面重复,就不举例了。

D 大概率可能发生
举例:A白天开车撞死了正在过马路的B。
这个事情大概率是会成功的,但是由于细节叙述较少,会导致一些小概率的意外发生,比如,过十字路口时,如果A速度不快,B说不定可以躲过撞击。A如何知道B会在这个时候过马路?B难道看到有车冲过来,完全没有反应么?撞的速度不清楚,万一撞不死呢?A是撞完人,不可能在白天众目睽睽之下再补刀。

以上的这些问题,看似微不足道,但的确是很多大家口中的“杠精”玩家会不服的点。其实关于“杠精”,我觉得要有一定的容忍度,关于这个话题,我会单独开贴。之所以他们会纠结,就是因为细节上有小概率事件存在的空间。但是基本上这种核诡出现,是合格的(核诡是否精彩,并不在这个内容下讨论,后面会专门讨论。)但是,在以下几种情况下,大概率发生的核诡也会不合格:
-1 核诡执行者的人设不允许核诡出现小概率事件
A 平时非常小心,还是个处女座。这样他这种行为,就显得过于莽撞和不合理了。
-2 可以从侧面线索,推理出某些细节,导致核诡的发生概率极具降低。
B是一个有功夫的人,而且从来在过马路的时候很小心,那天是国庆日,街上人很多。 种种细节都在暗示,A在这种复杂的情况下,做这种事情,成功概率会变得很低。

合理性的话题还没有结束,下面还有一个非常重要的话题:
当非大众认知常识,成为核诡合理性基础时,到底算不算合理呢?
这里其实是有些非常经典的真实剧本案例的,但是同样,我不方便直接在这里说,大家请自行脑补。
不过还是要解释一下,也就是说,如果玩家需要具备一个并不常见的,或者并不容易想起来的常识,才能论证核诡的合理性时,这个核诡被玩家质疑吐槽,复盘的时候发现需要这个常识,玩家大怒,觉得不合理。而作者很委屈,你们没这个常识,但不能怪我!

老手应该已经有各种案例的联想了,但是新接触剧本杀的人可能还是不知道我在说什么,我就举个最简单的例子。
比如A放了一种毒气,B放了一种毒气,同时要毒死C,A先放,5分钟后B再放,两种毒气都是10分钟致死,大家正常推断,一定是A是凶手,但是复盘时候发现,B的毒气因为化学反应可以中和掉A的毒气,所以杀死C的应该是B。这个常识是没有出现在证据里的。这个常识有一半的人都知道,但是碰巧这一局的玩家都不知道。
类似的例子还有很多,比如历史事件常识,物理常识,数学常识,人文常识等等。

我的观点是,这种核诡,不合格。如果一种常识是默认玩家已知,那必须是最基本的,99.999%的玩家都了解的常识,毕竟剧本是面向市场,市场是不应该没有歧视差别的,永远只有市场选择商品,而商品不能歧视市场。

所以综上所述,剧本中出现的核诡大概率以上发生,没有限定特殊情况的细节,且没有小众常识时,就是合理的核诡。

2 核诡的复杂程度

核诡应该多复杂呢?这个问题没有对错,只是我个人写本,玩本,和带本的一种综合体验的总结。
首先,我们要清楚讨论这个问题的前提,就是整个剧本的总体量。关于剧本体量,我想单独拉一个主题出来,因为我自己有一套关于剧本体量的计算公式,到时候可以给大家分享,这里只是希望说明,整体体量会和诡计的复杂程度需求密切相关,个人简单分为三种情况,当然实际情况可能要复杂的多,大家可以带入具体讨论:

1. 核诡为主体量部分,人物关系背景故事较弱。
这种情况下,核诡的复杂程度必须足够支撑正常游戏顺利进行,也是最适合复杂核诡出现的剧本,所以这种结构非常适合超硬核的本格核诡出现。大家的游戏过程一般都是自我介绍,搜证,分析案情,了解每个人背后的基本设定,然后根据证据链,手法,时间线等因素慢慢挤压凶手的生存空间,最终投出凶手。
这种情况下的核诡,就牵扯到之前朋友提到的逻辑节点问题,我对逻辑节点有比较个人的定义:
逻辑节点:是玩家根据真实信息产生新联想的起点。
我来举几个正例和反例
属于逻辑节点:发现刀上有A的指纹(真实信息)从而推导出A拿过这把刀(新联想)
但是刀上也发现过被擦拭过指纹(真实信息)从而推导出可能有别人在A之前拿过刀被消除过指纹(新联想)
发现尸体的伤口比这把刀的长度深(真实信息)从而推导出凶器有可能不是这把刀(新联想)
发现伤口最深处的位置是死后造成的(真实信息)从而推导出凶器依然有可能是这把刀,只是死后被另外一把刀插入过(新联想)

在这段推导中,我们出现了4个逻辑节点。看上去很清晰,但是有些推断看起来会很像逻辑节点,但其实不是。
不属于逻辑节点,比如:
继续上面的案例,在检查完以上信息后,A说自己确实拿过这把刀,但是并没有杀人,直接把刀扔掉了(玩家的主观陈述并不一定是真实信息,属于可疑信息)
发现了另外一把刀,长度和伤口深度一致(证明确实有把这样的刀,虽然刀的出现是新信息,但是这个联想之前已经出现了,属于已知联想,不是新联想)

现在大家可能就对我心目中的逻辑节点有了个基本的概念,我认为的一个合格的复杂核诡应该至少拥有8个以上的逻辑节点,这个数字是怎么算出来的呢?这里面会涉及到我体量计算公式的一部分:
假设,第一个逻辑节点证据被一个玩家搜到,并公开分享给其他所有玩家(这是最节省时间的讨论方式,私聊分享,只会让信息共享时间加倍),然后玩家再讨论后,产生正确联想,故事开始推进。 整个过程的时间为5分钟。 那么随着时间的延续,逻辑节点的联想时间会比上一个多2分钟,我自己总结的公式为:
一共有8个逻辑节点,总耗时为T

T = 5 + (5+2) + (5+2×2) +(5+2×3) + (5+2×4) + (5+2×5)+ (5+2×6) + (5 +2×7)
= 96分钟。 也就是说,核诡的单纯推理部分至少要占到一个半小时,才能撑起这个以核诡为主的剧本体量。
我们来简化和归纳一下公式本身,假设有n个节点
Tn = 5n + 2[ (n-1) +(n-1)(n-2)/2] 这个其实就是简单等差求和公式的应用,没啥太难的,大家不用深究……

如此一来,我们找到了一个核诡为主体量的剧本的诡计推理时间下限为一个半小时,那最高呢?个人认为不要超过三个小时。那么我们就可以反推 T= 180分钟 , 求解n
180 = 5n + 2[ (n-1) +(n-1)(n-2)/2] , n约等求解为:11<n<12
也就是说,逻辑节点设计在11到12个,就可以撑满3个小时,而此时,整个游戏时长很有可能已经突破5小时,个人认为,硬核本格的上限已经突破了,玩家已经没有往下推的精力了。 当然,如果有高配玩家,是可以缩短每个节点的推理时长的,但是整体来说,我认为11个节点足够复杂了,超过之后的游戏体验会骤减。

综上所述,核诡主体剧本的复杂程度界定,个人认为逻辑节点在8 到11个

2. 核诡和剧情机制,平分秋色
这种剧本我们经常会看到,也就是前半段推凶,后半段还原。这种情况下,根据时间分配,个人认为核诡的体量占比一定要小于等于一半,因为玩家的背景故事会诱导玩家忽略推凶,希望还原故事,过于复杂的核诡会干扰玩家的体验,甚至产生玩家间的目的不统一,有的坚持先盘凶手,有的已经放弃,等待后面的剧情和机制。

那么还是按照公式计算,一个核诡小于等于一半体量的剧本里,耗时的上限成为了核诡主题剧本节点的下限,也就是8个。 那么下限呢?个人认为至少需要有一个小时,是在推凶的。也就是T=60分钟,求解n
60 = 5n + 2[ (n-1) +(n-1)(n-2)/2] , n约等求解为 6

综上所述,核诡占半的剧本,个人认为逻辑节点应该在6到8个最为适合。

3,剧情还原,机制向,沉浸向剧本,核诡并不重要,甚至可以不存在。
这种情况下,核诡就绝对不能复杂,因为复杂的核诡会影响玩家的沉浸和其他游戏体量分配。
举反例:A被B杀死,嫌疑人B C D。 但是故事的大背景是 A B C D都是陷入了一个主谋X的巨大阴谋中。
如果B杀死A这个部分的手法过于复杂,占去大家过多的精力,有两种情况,C一直想知道X是谁,B发现后就跟着C玩家起哄,希望大家略过案件部分,随意抗推D,D此时则为了表水,拼命盘凶案,忘记分享还原X的重要信息。最后推凶C没有完全参与,而还原D没有完全参与,游戏体验大打折扣。

一般来说,这种情况下的逻辑节点控制在20分钟,也就是0到3个节点就足够了。

3. 核诡的可推理性

我个人一直在追求和学习,以及希望达到的效果,就是完美的流畅的可推理性极高的核诡。然而,这是一个艰巨的任务,可推理性才是剧本杀核诡主题的魅力峰值所在。
首先,我先来定义一下我心目中的可推理性:玩家可以通过线索和剧情,获得足够多的联想,从而正确的勾勒出作者希望玩家还原的场景,真相和始作俑者。
注意,这里面有几个关键词是我需要强调的,也是需要在测评中指明的,很多剧本会在几个关键词上出现问题,下面根据几个关键词,总结下在可推理性这个面相出现问题的情况:

1. 玩家的推理需要建立在线索和剧情之上,而不是其他因素
玩家的期望值需要永远和剧本剧情,线索绑定在一起。如果一个剧本的推理基础建立在其他因素上,这个剧本可以直接埋本了,这是一个原则性问题。最容易出现的误区,其实之前也单独说明过一些。
比如:剧本没有提及的常识(具体可以参考上面的回帖)
再比如:场外隐藏信息
最常见的是:剧本的封面设计里藏有决定性线索。 又或者,DM扮演角色给出的表演信息。
注意,这里说的是,尽量不要让这些信息成为决定性的推理线索,但是辅助推理和彩蛋设计是绝对可以的。原因也很好理解,这些“场外信息”是玩家第一时间不会去考虑的信息,那么当复盘时,提及这些才是关键线索时,一定会引起部分玩家的不满,剧本作者和发行当然可以去辩解,这是剧本的创新,多样性,又或者增加玩家的游戏体验,等等理由,但市场就是这么残酷,当一些玩家预期外的推理位置出现时,一些玩家会对你拍手叫好,一些玩家必然会****,千万不要冒这个险,如果要,也请在确认测评中的这些信息后,谨慎作出选择。

2. 获得足够多的联想。
之前已经说过了关于逻辑节点的问题,每个逻辑节点都会出现新的联想,那么拥有足够多的联想,才能使可推理性达到合格的标准,这里要稍微详细聊一下联想的问题,这个是很多新手作家容易困惑的地方,也是很多剧本的根源问题所在。
根据一条讯息得到的联想,可以分为以下几类:
A 一层联想 : 根据给出的讯息,可以毫无疑问的第一时间得到的联想。
B 二层联想:根据给出的讯息,可以大概率推断的可能性最高的联想
C 三层联想:根据给出的讯息,可以大胆假设出的没有确实依据的联想
D 发散联想: 根据给出的讯息中的某个信息点,抛弃其他信息点,而大胆假设出的没有确实依据的联想
听起来有点晕,那么就让我们来举几个实例。
举例: 刀上有A的指纹 —– A拿过这把刀 ( 一层联想,也就是大家所说的实锤线索)
刀上有A的指纹 —– A使用过这把刀(二层联想)
一层联想只可能是A拿过这把刀,而不能是A使用过这把刀,因为使用虽然是大概率事件,但不是绝对的,刀可能只是A无意中触碰过的,又或者被人在失去意识时硬塞在手里的。
刀上有A的指纹 —– A故意留下指纹,让自己成为最可疑的人,从而洗脱自己的嫌疑,因为凶手不会这么蠢,这是一套反逻辑 (三层联想)
这套联想绝对成立,但是成立的概率并不大,只能说是一种大胆的假设,但单从这一条讯息,无法提供确实依据。
刀上有A的指纹 —– 有一种可以复制他人指纹的方法,有另外一个人伪装成了A的指纹,拿起了刀。(发散联想)
以指纹为出发点,发散想象出一种完全不考虑其他信息合理性的假设,也有成立的可能,但是没有确实依据,单独成立,会让人难以信服。

这四种联想,在一个可推理性合格的剧本中出现的比例,我个人认为是这样的。
一层联想 55-60% 二层联想35-40%, 三层联想0%-5% 发散联想0%-1%
剧本绝对不能过多的期望,玩家可以通过三层联想和发散联想去推出事件的真相,这也就是,很多玩家抱怨的,“这谁能想的到”的根源所在。我在测评中会着重强调各种联想类型占有的比例,店家就可以清晰的选择了。

当然,还有一个我们必须讨论的方向,就是多条讯息形成证据链,产生联想。分类和上面的其实也是一样的,只是这个信息的获取,是由超过一条讯息的证据信息链构成的。但这里就会出现一个新的问题,证据链内部的链接是否紧密呢?很多时候,剧本以为自己的证据可以成链,但实际上,会出现偏差,下面是几种比较常见的证据链问题:

A 链条间存在二层或以上联想
回到上面例子, 有两条讯息, 刀上有一个神秘的指纹/ 警局证据库里A的指纹信息丢失了。
这两条线索,貌似可以得出一个思考链条:
丢失的指纹信息 + 刀的神秘指纹 = 刀有A的指纹 —– 而A就确实拿过刀
但是其实,丢失指纹信息和刀的神秘指纹,没人告诉玩家,一定就有关系,并不是确认的相关一层联想,这是一个合理的二层联想。这就会导致一个问题,A拿过刀这件事情,就变成了一个建立在二层联想之上的一层联想,也就没有了一层联想的实际意义(实锤线索意义)。这种推理,会导致部分玩家在推理过程中产生分歧,通过质疑一个二层联想的假设,来质疑一层联想,从而否定了这个假实锤。但是最后复盘的时候,剧本会告诉玩家,这个就是实锤,你来想想,部分玩家的心态会不会爆炸呢?或许你会说我在抬杠,但不好意思,剧本要面对的,就是完整的市场,这种情况绝对会发生,而且这种二层联想证据链,和你抬杠的玩家绝对不会仅仅是极少数。

B 证据链条过长,为了证明一个信息,达到四条或以上讯息。
这种情况我也会在讨论证据这个主题的时候,详细讲解,这里简单说明。
回到例子:有嫌疑人 A B C, 第一轮玩家搜到一把有指纹的刀,第二轮玩家搜到这个指纹不符合B,第三轮发现不符合C,最后发现警局指纹资料库里A的指纹丢失,然后又查到A贿赂过警局证物相关工作人员。好了通过5条讯息,直接确定的得出 —— 刀上有A的指纹,然后非常确切的得出—— A确实拿过刀。

但问题来了,由于整个游戏过程中,有过多的线索来强化这条证据链,会让玩家非常倾向于相信A不仅仅拿过刀,而是确实使用过刀。也就是说,一个过长的证据链,会让一个二层联想看起来非常像一层联想,因为玩家会不自觉的联系场外因素:作者竟然花这么大的篇幅去确认这个信息,那这个信息一定是重要的。从而导致两个严重的后果可能性: 1, A确实使用过刀,A很郁闷,好像所有的证据都是指向自己的,根本没有办法辩驳,生存空间太小。即便发行解释,这是个间接推断,可以生存,可以质疑,但误导实锤已经形成了。
2. A确实被冤枉了,他只是发现刀上有自己指纹后,才去贿赂的警局。A大概率会被抗推,或者诬陷,可信度很高,那么A玩家和其他玩家会同时不满证据给出的误导。还是那句话,你可以和玩家解释,这并不是绝对的,有其他的可能,但是你的信息量就是在给玩家一个潜台词,就是A!
(关于证据的问题,我会在之后的主题中详细说,这里先举例到这里,要稍微控制下篇幅了。)

最后,3,讯息需要给出玩家正确的联想和方向,这个太关键了,这也是可推理性合理的关键。那么导致推理方向错误的原因都是什么?
原因一:联想概率被均分
也就是说,一个讯息有平均的概率,可以往两个或以上的方向延展,而真相只在其中一个方向上。
举例:刀上有个指纹,指纹上缺了口子 , 这信息1 告诉了我们这个指纹的特殊性。然后我们获得两个信息
A小时候手指被严重烫伤,重新植皮。 B 是一个可以伪造指纹的天才。
这个时候, A 和 B 拿过这把刀的联想可能性几率,是对半开的。玩家可以用任何一种逻辑往下走,然而真正拿过刀的只有其中一人。如果后面不再有可以判定A,B的其他辅助线索,剧本单纯的希望玩家可以最后来个幸运二选一,一定会引起玩家的不满,这不是一个推理性存在的推理。但有意思的是,现在很多剧本如此,排除一些嫌疑人后,最终把嫌疑放在两到三个人身上,但关于这两到三个人,就再也没有实质性延伸决定实锤证据了。这种游戏体验,新手玩家是可以接受的,但是老玩家会追求更确切的胜利,而不是概率式的运气。

原因二:排除法联想
非常常见,其实我也用过,因为这样最省事。通过一条讯息,排掉一部分人,再通过另外一条讯息,再排掉一些人。这么做的坏处其实很多:
— 被排掉的人成为推凶手轮的边缘人物
— 一旦被完全排干净,凶手生存空间太低
— 如果排不干净,就会回到原因一。
— 排除法获得的推理快感远远小于找到实锤证据链带来的推理快感。
而最重要的是,排除法也会让老玩家质疑排除这个行为本身,因为现在的剧本发展趋势,正在渐渐淘汰通过明显的排除法,来进行推理推进的模式了。

好了,到了这里,可推理性的话题其实还没有结束,因为我上面说的,只是一个合格的,具备可推理性的核诡联想过程,但并不是优秀的。因为一个明显的实锤线索,虽然推理性上没有问题,但由于过于实锤,会毁掉整个剧本的玩家游戏体验,所以关于第三点,核诡的可推理性,我需要在下一贴,多聊一个话题:
优质的可推理性如果定义, 这也是我在追求的方向,然而,这并不简单。