云雪聊剧本——主题三:故事剧情测评-剧本杀学院

剧本杀故事剧情,如何测评,其实是一个争议非常大的部分,因为故事的好坏,主观因素占了很大的比重。我们经常会在剧本评价中,两极分化非常明显的故事评价,以至于测评本身显得毫无参考性。这很好理解,所有人对于故事的偏好差距很大,测评中但凡表达对于故事的喜恶,都基本没有任何选本层面的参考价值。

那么问题来了,如果能有效的分辨有价值的测评内容,以及如何测评故事剧情呢,这里我必须要先确立一个前提,那就是,是否是一个特别精彩的故事,是完全没有标准的,但是是不是一个合格的剧本杀故事,是有标准的,所以以下,我们先要讨论,如何做到一个合格的剧本杀故事。可以把标准比较概括的以下几个维度:

1. 合理性
2. 节奏感
3. 悬念性
4. 互动性
5. 主题性

这个五个维度,基本决定了一个剧本杀故事是否合格,而我是按照五个特性的重要性由高到低进行排列的,也就是说,剧本杀故事,最重要的是合理,其次是节奏,其次是悬念,最后是主题性,以此类推
而缺乏这五个维度,会造成的最明显测评反馈,也是非常典型的。
缺乏合理性: 这剧本太扯了/ 我为啥要做这件事情/ 我这角色就是个**/
缺乏节奏感: 现在我都不知道要干啥/ 接下来我们要干啥? / 快睡着了/
缺乏悬念性: 是我想多了/ 我以为不会这么简单,没想到真的他就是凶手/ 就这就结束了?/
缺乏互动性:我没有人可以私聊啊/ 我们几个都没啥关系/ 我不太关心他昨天晚上干嘛了
缺乏主题性:第二天完全想不起来故事是啥/ 所以这个故事想讲什么?/

当然,以上只是非常通俗意义上的反馈,实际上的标准和问题,要复杂的多,下面,我就会从这五个维度,详细分析一下,到底会出现什么问题,哪些问题会直接导致故事不合格

因为这段时间一直事情比较多,从剧本到个人事情,都没办法来更新。今天继续,另外,我也会之后在剧本杀测评吧里转发我的这个帖子,这个帖子也收到了很多不同的反馈,很感谢大家,我之后会抽时间写剧本测评,希望对大家可以有帮助。

1. 角色行为逻辑不合理。
这个其实是剧本杀,又或者说各类小说,网文中最喜欢犯的大毛病,而且也很容易被作者创作时忽略掉。还是我之前说的问题,由于框架迷失,作者为了完成主线,放弃了角色本身的行为逻辑思考,导致角色莫名其妙的开始进行不合理的行为动线,填补了故事的缺口,缺造成了人物逻辑的缺口。测评剧本中,经常出现的行为逻辑不合理,主要有以下几种:

A. 角色无行为
B. 角色无动机行为
C. 角色行为后无感
D. 角色行为反应程度不合理
E. 人设与行为矛盾
F. 人物智商过高或过低

我们来一个个的解释,看看大家是不是可以在玩过的剧本里对号入座。
A. 角色无行为
这个错误是非常常见的,不仅仅是在剧本杀中,在网络小说中也屡见不鲜。说白了,就是不知道主角天天在干啥,就是在瞎晃悠,没有任何逻辑动线,来支撑角色进行任何有意义的行为。我们经常会在一些小说里看到,主角闲来无事,路上遇见高人;主角闲来无事,路上打抱不平;主角闲来无事,忽然被人谋害。
“闲来无事”这四个字,就是角色无行为的最典型用词。现实生活中,人物当然有闲来无事的时候,但是在故事里,角色是不能闲晃的,为了故事的合理和紧凑,角色的所有行为必须有基础逻辑牵引,哪怕中间遇到意外情况,整体的动线也必须是提前设置好的,让这个意外也会显得更加意外。
剧本杀中最经典的角色无行为bug,就是所谓的,冲动意外杀人,又或者误杀,又或者碰巧杀死了。或许你的脑海中已经有了一些剧本的名字,没有动线和逻辑,就故事本身来说,还可以接受,但是试想玩家在推理中,如何能够推理出意外情况呢?证据链根本不支持意外事件的无动机行为,推无可推,复盘一定会被喷死的。

B.角色无动机行为
这个错误也十分常见,尤其是在剧本杀的人物铺垫情节中。因为作者力求角色要都有一定的分量,必须和死者产生交集,又或者要加强角色间的关系,所以就会在创作后期或者调整修改期,硬加进去一些奇怪的动线。
比如为了让A和B这两个玩家角色产生互动,就编写出A在街上忽然偶遇B,然后一路跟踪B,发现了B的秘密。
问题在于,A和B的关系是否合理?A是否有足够的动机去跟踪B呢?一旦不交代清楚,这个行为就会很尴尬。如果只是这种小问题,游戏中还可以忽略,最怕的是,一些无动机行为,成为了玩家被抗推怀疑成凶手的疑点。
比如: A和B都有嫌疑,都没有不在场证明,B是凶手,编了一个合理的不在场的理由,而A不是凶手,实话实说,告诉大家自己心情不好,去阳台上喝酒赏月了。你是玩家你会怀疑谁呢?必然是A,因为这个行为本身,太不和正常人的逻辑,除非剧本中有过铺垫,比如A多愁善感,A喜欢喝酒,A喜欢赏月等介绍,否则这样一个突兀的行为会直接造成A的嫌疑飙升,不管A怎么解释都显得很苍白,这个时候,A或许就会说出大家经常听到的词:“你不信,我把本给你看!” 这个时候,就会被其他玩家冠上贴脸玩家的骂名。但实际上,这都是剧本基础行为缺乏合理动机造成的恶果。

C.角色行为后无感
同样,随处可见的错误。多少次,我们看到凶手杀完人可以冷静的和其他人把手言欢;看到某人目击死者后不报警,不叫人,装作没事人一样继续生活;看到A对B十分怀疑,却不调查,不作为,完全信任的继续在一起行动。这些不合理,就是所谓的行为后无感。按照正常逻辑,每个行为,都会对角色造成之后的情绪或者行为影响,但是对于这种效果的忽视,会造成人设崩塌,情感出戏,甚至推凶逻辑出现偏差等一系列问题和后果。

D. 角色行为反应程度不合理
这个可以参照上一个,算是一种错误的眼神。当行为过后,有感了,是不够的,这个感的程度必须合理。比如A的父亲去世了,两个人没有什么明显矛盾的情况,A不可能只是流几滴眼泪,就和朋友出去吃喝玩乐;再比如,B的同学被捕了,两个人的关系即便再好,B也不可能倾尽家产帮助同学出狱,甚至做假证,尝试救出同学。 根据关系,和动机的基础,角色的反应程度也必须合理,反应过大或者过小,都会引起其他玩家的多余联想。
比如,根据上面的例子,大家一定认为A和父亲有着不可调和的矛盾,或者根本不是亲生的; 大家一定认为B和他的同学有着不可告人的其他关系,或恋人,或亲属。这种误判,在隐瞒秘密的剧本里,特别容易影响推理进度,同时会影响玩家对于这个剧本的基础评价。

E 人设和行为矛盾
这个也比较常见,人设是角色的基础,当然我们会看到有些剧本杀角色,连人设都没有,都是机器人。这类我们就不讨论了。有人设的剧本,我们一定要注意,通篇必须按照人设进行行为,否则就会造成很多不必要的麻烦。
比如:A是个谨小慎微的人,但是证据里,发现他一会儿丢下了个u盘,一会儿忘了个背包,明显证据都被别人搜到了。那这个人设就变得很愚蠢,A玩家会觉得自己愚蠢,而其他玩家,会开始怀疑,A是否有其他故事隐藏的更深,再次浪费游戏时间和进度。

F 人物智商过高或过低
其实这个问题,并不是一个很严重的大问题,但是一个优秀的高分剧本,也必须避免这类问题。关于智商高的人物,非常容易出现在一些特别硬核的剧本中。当剧本中的杀人手法非常复杂时,特别牵扯到各种动能,物理化学知识,或者用毒时,一定要考虑凶手本身的背景,是否可以构思或者完成这样的杀人手法。不仅仅如此,一些凶案中凶手在杀人后可以非常冷静的擦掉线索,并给出误导线索,这都是一个普通人很难剧本的特质。但是我们往往看到剧本中,一个普通的学生或者白领,就可以莫名其妙的轻松完成杀人藏尸等一系列行为,这本身就不可信。如果剧本推理过程中,玩家根据手法的专业性和复杂程度进行排除法的话,很容易就会进入推理误区,影响玩家的推理结果和游戏体验。

智商过低,也是经常遇到的问题。比如我们会经常遇到,明明B就在A的不远处偷听,A可以完全不察觉;C给出的邀请函这么可疑,A就什么都不问,就只身前往。作者为了简化一些细枝末节的矛盾点,就故意将人物的理性思维模糊化处理,让角色不思考,或者负思考,所以打造出了一个个非常愚蠢的角色,从而让自己的杀人手法,或者反转剧情可以顺利实施。这个怎么说呢,如果故事足够精彩,或许不会影响一个剧本到70分,但是要达到优等,这种愚蠢化处理,真的是非常大的弊病,而且可以看出作者的偷懒和不认真态度。